Exemplo do Padrão de Projeto ‘Comando’: Controle Remoto
Atualizado em:
Olá galera!
Estudando um pouco mais sobre padrões de projeto, estava lendo sobre o padrão Command (Comando), no livro Use a Cabeça - Padrões de Projeto, muito bom por sinal, uma ótima fonte para que conhece pouco ou nada sobre o assunto.
Este post nada mais é do que os exemplos do livro, com algumas incrementadas feitas por mim, como uma simples interface gráfica.
O que são os Padrões de Projetos (ou Design Pattern)?
Um Padrão de Projeto, descreve uma solução geral reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Não é um código final, é uma descrição ou modelo de como resolver o problema do qual trata, que pode ser usada em muitas situações diferentes. Os Padrões de Projeto normalmente definem as relações e interações entre as classes ou objetos, sem especificar os detalhes das classes ou objetos envolvidos, ou seja, estão num nível de generalidade mais alto.
O padrão Command
Segundo Freeman, no livro citado acima, o padrão command encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo que você parametrize clientes com diferentes solicitações e implemente operações reversíveis.
Ou seja, você leva a orientação a objetos a um outro nível, encapsulando implementações de classes, em que você não saiba como foram implementadas, ou não precisa saber.
Exemplo
O exemplo apresentado no livro, propõe a construção de um software, que gerencia um Controle Remoto para automação residencial, o controle é um dispositivo com 7 slots (cada slot representa um aparelho) com um botão de ligar, e outro de desligar associado a cada slot, além de um botão de desfazer a última ação, mais ou menos como a imagem abaixo:
Baixe o código completo aqui
Temos várias classes que representam objetos da casa, como uma lâmpada:
public class Light {
Status s = Status.getInstance();
public void on(){
s.addMensagem("Luz acesa");
}
public void off(){
s.addMensagem("Luz apagada");
}
}Foi proposta a criação de uma interface:
public interface Command {
public void execute();
public void undo();
}E de uma classe para cada comando:
public class LightOnComand implements Command{
Light light;
public LightOnComand(Light light){
this.light=light;
}
@Override
public void execute() {
light.on();
}
@Override
public void undo() {
light.off();
}
}E de uma classe RemoteControl, que gerencia os slots e as ações dos botões:
/**
* @author Paulo Collares
* www.paulocollares.com.br
*/
public class RemoteControl {
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
Command undoCommand;
String[] nomes;
public RemoteControl(){
onCommands = new Command[7];
offCommands = new Command[7];
nomes = new String[7];
Command noCommand = new NoCommand();
for (int i = 0; i < 7; i++) {
onCommands[i]=noCommand;
offCommands[i]=noCommand;
}
undoCommand=noCommand;
}
public void setCommand(int slot, Command onCommand, Command offCommand, String nome){
onCommands[slot]=onCommand;
offCommands[slot]=offCommand;
nomes[slot]=nome;
}
public void onButtonWasPushed(int slot){
onCommands[slot].execute();
undoCommand=onCommands[slot];
}
public void offButtonWasPushed(int slot){
offCommands[slot].execute();
undoCommand=offCommands[slot];
}
public void undoButtonWasPushed(){
undoCommand.undo();
}
public Command getCommand(int slot){
return onCommands[slot];
}
public String getNome(int slot){
return nomes[slot];
}
}Na aplicação então, instanciamos a classe RemoteControl e Light
RemoteControl remote = new RemoteControl(); Light light = new Light();
E o comando para ligar a luz, por exemplo:
LightOnComand lightOn = new LightOnComand(light);
Alocamos este comando em um slot do nosso controle remoto:
remote.setCommand(0, lightOn, lightOff, "Luz");
e chamamos o comando:
remote.onButtonWasPushed(0);
Baixe o código completo aqui
Este é um exemplo simples, mas que serve bem para entendermos o funcionamento do padrão.
Além do Padrão Command, utilizo também o Singleton, que força uma classe ter apenas uma instancia na aplicação, que neste caso é a janela de status.
Na aplicação há dois slots vazios, tente criar mais dois objetos e adiciona-los ao controle remoto!
Deixem seus comentários!
Até a próxima!
Fontes:
Padrões de Projeto - Coleção Use a Cabeça! 2° Edição - Eric Freeman e Elisabeth Freeman
http://pt.wikipedia.org/wiki/Padr%C3%A3o_de_projeto_de_software


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